JCGvol.10 レポート

今回は早めのスパンで書くことが出来ました

 

今日JCGの第10回に当日枠として参加しました。

結果としては2回戦敗退でしたがその理由と今後の考察みたいなのをしていきたいとお思います。

 

対戦成績

使用デッキ

ネクロマンサー (アグロネクロ)

ドラゴン (疾走ドラゴン)

1回戦

ネクロVSエルフ(冥府エルフ) 勝ち

ドラゴンVSロイヤル(ミッドレンジロイヤル) 勝ち

 

2回戦

ネクロVSドラゴン(疾走ドラゴン) 負け

ドラゴンVSロイヤル(ミッドレンジロイヤル) 勝ち

ネクロVSロイヤル (ミッドレンジロイヤル) 負け

 

でした

 

敗北理由

負け試合がすべてネクロということもあり今回持っていったネクロで負けてしまった理由というのを考えたところ2つ思い浮かびました

まず1つに

『各リーダーのプレイとマリガンが確立していなかった』

というのと

『デッキの構築がまとまらずに使ってしまった』

という2点だと思っています。

 

 

まず『各リーダーのプレイとマリガンが確立していなかった』

 

・・・・・・・

何を言ってるんだと思うでしょうがマジです

そんな未完成の感じのデッキで行ってました

ランクマッチ自体はそれなりに潜り勝利はしてきましたが特にロイヤルに対し、マリガンやプレイの正解をあまり見つけられずに勝っていたという事態でした

今回はそれが裏目に出、結果ロイヤルに負け敗退という結果になってしまいました

乙姫セージは決められましたが序盤は事故気味できっちりとプレイができていれば勝つことも可能だった試合だと思っています

ココに関しては今後勉強することでどうにかします

ロイヤル相手のマッチングも少なくはないので積極的にランクマッチで試し確かな実感を掴んでいきたいです

 

2つ目の『デッキの構築がまとまらずに使ってしまった』

と言うのは微妙なのですが

イマイチ自分の構築が正しいのかというのが確信として持てずそれがプレイの弱さや方向性を見失う結果となってしまったのではないかと感じました

普段勝てているので大丈夫というわけには行かず自分の納得する構築で方向性をきちんと決めたほうがプレイにも一貫性が出て勝ちやすくなると考えています

ココに関しては様々な試行錯誤を重ねていくしか無いと思います

どのカードがどんなときに強いのかなどをきっちり考察してデッキを完成させていきたいと思います

 

今後の考察

 

今回は環境にドラゴンが多いと言う読みでネクロを相方に選びました

ドラゴン自体は非常にパワーの高いデッキなので安定的な勝率を叩き出せると思います

 

今後に関してはすべてのデッキを使い、また環境の変遷に合わせて使うリーダーも変えていくと思います

その中で自分が自信を持ってプレイできるレベルのデッキをキチンと作り、プレイを磨いていくことが本当に重要だと改めて実感するいい機会になりました

 

今後は今回の敗北を踏まえて、特にプレイ面に関して磨いていきたいと思います

 

 

ちなみに今回使ったデッキです

ネクロ

f:id:gobomen:20160905005506j:plain

ただただファントムハウルやカースドで顔面にヤクザのように叩きこむデッキ

ドラゴン 

f:id:gobomen:20160905005626j:plain

いくらさん(@syakasyakamax)のTwitterに上がっていた構築を使用させてもらいました めっちゃ使いやすい

 

余談

最近ShadowRecordってところで戦績つけるようになりました

めっちゃ便利ですしデータの整理を自動でしてくれるので楽

アグロネクロのデータとか載せときます

f:id:gobomen:20160905005831j:plain

こんな風に先攻後攻の勝率やリーダーごと、デッキごとの勝率が出るので非常に便利です

JCGvol.10 レポート

今回は早めのスパンで書くことが出来ました

 

今日JCGの第10回に当日枠として参加しました。

結果としては2回戦敗退でしたがその理由と今後の考察みたいなのをしていきたいとお思います。

 

対戦成績

使用デッキ

ネクロマンサー (アグロネクロ)

ドラゴン (疾走ドラゴン)

1回戦

ネクロVSエルフ(冥府エルフ) 勝ち

ドラゴンVSロイヤル(ミッドレンジロイヤル) 勝ち

 

2回戦

ネクロVSドラゴン(疾走ドラゴン) 負け

ドラゴンVSロイヤル(ミッドレンジロイヤル) 勝ち

ネクロVSロイヤル (ミッドレンジロイヤル) 負け

 

でした

 

敗北理由

負け試合がすべてネクロということもあり今回持っていったネクロで負けてしまった理由というのを考えたところ2つ思い浮かびました

まず1つに

『各リーダーのプレイとマリガンが確立していなかった』

というのと

『デッキの構築がまとまらずに使ってしまった』

という2点だと思っています。

 

 

まず『各リーダーのプレイとマリガンが確立していなかった』

 

・・・・・・・

何を言ってるんだと思うでしょうがマジです

そんな未完成の感じのデッキで行ってました

ランクマッチ自体はそれなりに潜り勝利はしてきましたが特にロイヤルに対し、マリガンやプレイの正解をあまり見つけられずに勝っていたという事態でした

今回はそれが裏目に出、結果ロイヤルに負け敗退という結果になってしまいました

乙姫セージは決められましたが序盤は事故気味できっちりとプレイができていれば勝つことも可能だった試合だと思っています

ココに関しては今後勉強することでどうにかします

ロイヤル相手のマッチングも少なくはないので積極的にランクマッチで試し確かな実感を掴んでいきたいです

 

2つ目の『デッキの構築がまとまらずに使ってしまった』

と言うのは微妙なのですが

イマイチ自分の構築が正しいのかというのが確信として持てずそれがプレイの弱さや方向性を見失う結果となってしまったのではないかと感じました

普段勝てているので大丈夫というわけには行かず自分の納得する構築で方向性をきちんと決めたほうがプレイにも一貫性が出て勝ちやすくなると考えています

ココに関しては様々な試行錯誤を重ねていくしか無いと思います

どのカードがどんなときに強いのかなどをきっちり考察してデッキを完成させていきたいと思います

 

今後の考察

 

今回は環境にドラゴンが多いと言う読みでネクロを相方に選びました

ドラゴン自体は非常にパワーの高いデッキなので安定的な勝率を叩き出せると思います

 

今後に関してはすべてのデッキを使い、また環境の変遷に合わせて使うリーダーも変えていくと思います

その中で自分が自信を持ってプレイできるレベルのデッキをキチンと作り、プレイを磨いていくことが本当に重要だと改めて実感するいい機会になりました

 

今後は今回の敗北を踏まえて、特にプレイ面に関して磨いていきたいと思います

 

 

ちなみに今回使ったデッキです

ネクロ

f:id:gobomen:20160905005506j:plain

ただただファントムハウルやカースドで顔面にヤクザのように叩きこむデッキ

ドラゴン 

f:id:gobomen:20160905005626j:plain

いくらさん(@syakasyakamax)のTwitterに上がっていた構築を使用させてもらいました めっちゃ使いやすい

 

余談

最近ShadowRecordってところで戦績つけるようになりました

めっちゃ便利ですしデータの整理を自動でしてくれるので楽

アグロネクロのデータとか載せときます

f:id:gobomen:20160905005831j:plain

こんな風に先攻後攻の勝率やリーダーごと、デッキごとの勝率が出るので非常に便利です

環境変化後のデッキ 【ミッドレンジネクロ】

えーJCGも0回戦落ちとかずっとやってる間にすごい時間経ってしまって収穫祭が4コスになり環境が変わっちゃいました。

 

前使ってたネクロとかも書けなくて申し訳ないです。

 

近況報告的なものをしておくとやっとAA入りました

f:id:gobomen:20160828234738j:plain

こっからMasterまで上げるのにあとBPがどれだけ必要かは計算したくないです・・・

 

環境が変わる前はロイヤルヤクザしつつレートを稼いでいたのですが、環境変化後はいろいろ試した末にネクロに戻りました。

理由としては

ロイヤルに対して非常に有利である

ドラゴンに対しても五分ぐらいは取れる力を持っている

というのを回していて感じたからです。

 

ロイヤルミラーは先攻ゲーから少々変わり後攻もそれなりに有利に立ち回れるようになりました。しかし先攻乙姫セージは未だにキツい物があり事故が一切なければ依然先行有利です。

特にドラゴンに強いと言うわけでもなくロイヤルミラーは半分お祈りプランとなると少々勝ちにくいように感じました。

 

そのためココ最近はまたネクロに戻ってせっせとレートを稼いでいます

 

その今使っているレシピがこれです

f:id:gobomen:20160828235418j:plain

 

いわゆるミッドレンジネクロってやつです

この構築は環境にドラゴンが非常に増えてきたため、かなりドラゴン側に寄せています

マナカーブ的にはこんな感じ

f:id:gobomen:20160828235503j:plain

 

今回は軽い変更点とその理由だけ書いて終わりにします

 

最初に《ラビットネクロマンサー》が抜けました

これはこのデッキのキーカードである死の祝福や腐の嵐のネクロマンスに貢献するわけでもなく、コントロール的な能力を持っているわけではないので最近は抜いています。

ヘルスに2点飛ぶのは非常に重要ですがその後の動きのサポートや盤面を確実に取っていけるフォロワーでは無いため抜けました。

その代わりにネクロマンス要員の《スケルトンナイト》AOE内蔵マンの《ネクロエレメンタラー》を採用しています。

 

後は《ソウルグラットン》が入りました

この枠はちょっと前までGMDこと《ゴブリンマウントデーモン》でした。

GMDが抜けた主な理由としては5コスGMDとプレイし横のフォロワーが死んでしまうことが割とテンポロスに繋がると感じた試合が多かったからです。

6マナでケルベロスをプレイする時、ココをつけるフォロワーが場にいるということは非常に重要だと考えています。

ロイヤル相手に進化しツバキに狩られるという裏目も多かったため元から減っていた分をすべて《ソウルグラットン》に差し替えました

意識としてはロイヤルの場合《セージコマンダー》や《ロイヤルセイバー・オーレリア》などに当てることでこちらの損失を抑えることが可能です。進化してもツバキに引っかかることもありません

ドラゴン相手には基本的にスタッツの高いフォロワーにぶつけたり、置いておくことで圧力をかけたりすることが可能です。基本的に優秀です。

 

 

最後に《プルート》が入りました

一言で言うと

 

クソ優秀 

です

正直打てない時はありますが《サタン》やドラゴン全般、特に《ファフニール》などを食った時は圧倒的に優位に立つことが出来ます。

ビショップの陽光サーヴァントも進化権が残っていなければデッキの中のサーヴァントをすべて狩ることが出来ます。(基本的にヘルス1はディースか何かで飛んでいってしまいますが)

ドラゴン相手のマリガンでは初手に来ても残すレベルです。安心感が違います

フォルテも処理可能ですし、対ドラゴン最強カードだと思っています。

ロイヤルにも打ちどころが無いわけではなく《フロントガードジェネラル》などのスタッツが高いフォロワーをどけつつ吸収出来るだけで非常に強いです。

 

 

変更点はほぼドラゴン対策です。

今のところこれである程度安定して勝てているのでしばらくはこのままで行くと思います。

 

今回はこれで終わりです

気が向けばアグロネクロの方も書くかもしれません。

 

JCGは出れれば戦績ひどくても書くようにします。

 

何か質問等あればコメントでお願いします。

 

はじめてのネクロマンサー【プレイ編2】

遅くなってすみません

とりあえず書いてない期間で200勝程度でですがAランクまで無事上げることが出来ました(下手くそ過ぎて驚き)

今の使っている構築やプレイの細かいことはもう少し完成度が上がってからまた別の記事で書いていきたいと思います

f:id:gobomen:20160706020518j:plain

 

ということで前回のプレイ編の続きです

 

中・終盤のゲームの進め方

 

5マナ

ここからは先攻でもこちらが進化できるようになり、一応悪戯なネクロマンサーなどをプレイすることが可能になります

4マナの相手カードで場が壊滅しないように場を作っていくのがベターですがそうも行かない時もあります その時は進化などを用いきっちりと盤面を取り返すことが重要になってきます

5マナ単体で機能するカードは少ないので2+3などの複数のカードをプレイすることが多くなってきますが例外として5マナ単体で打つのは《ゴブリンマウントデーモン》などがフォロワー1枚で飛ばせない時に《深怨の誘い》をプレイするぐらいです

 

6マナ

ここが一つのターニングポイントであり、ネクロのギアが1段階上がるところです

まぁ↓コイツがプレイできるようになり、非常に盤面的に優位に立つことができるようになります            ↓コイツ

f:id:gobomen:20160628013700j:plain

 

2枚握っていれば1枚目の祝福自体がネクロマンス量産機となり2枚目の祝福に繋げやすくしてくれ、ゾンビが残っていれば残っているゾンビも0/1を加算され守護を持つ

アドバンテージガバガバやんけ~ってカードです

このカードによってヘルスの低い疾走に対して強くしたり、なければ通してしまう高打点などを基本的に3回以上は受けきることが出来ます

守護のカードが非常に少ないこのデッキにとって自身のヘルスの減りを最大限に抑えることのできるカードです

 

この他にも《ケルベロス》+《ミミ》or《ココ》 など明らかにカードのパワーが1段階上がります

ここから進化も多用していき本格的にフィニッシュを目指して動き始めます

 

7マナ

基本的に6マナとやることは変わりません、特に新しくプレイできるカードが増えるわけでは無いので組み合わせでプレイし、ボードを取る動きをしていきます

暇があれば点数計算をして次のターンどこまで減らせるか、何が来れば勝ちまでつなげることができるのか、などを考えておくと後のマナで悩まずにプレイすることができると思います

 

8マナ

更に1段階ギアが引き上げられますが殆どの場合引いてないことが多いです

デュエリスト・モルディカイ》、《ギルガメッシュ》など、そのカードでゲームが終わるビジョンが明確に見えてくるカード郡です

しかし、進化が残っておらず、盤面を処理しなければいけない時はこれらのカードは出さず、盤面を除去しつつ相手のヘルスも減らしていく動きをした方がいいです

特に《ギルガメッシュ》は2回目の攻撃は出来ないレベルのへなちょこヘルスなので本当に5点飛ばせば終わるような時にしか使いません

進化が残っているのであればモルディカイは最強のトレードカードなので積極的に出していって良いと思います

このマナ辺りで後何点足りないなどということもわかってきます

 

9~10マナ

こっちのデッキパワーが上がることはありませんがドラゴン相手であると8マナより上のギアが存在するのでそのような点を気をつけながら勝ちまで持って行きます

とにかくあまり打点の高くない疾走のみ考えて自分が死なないギリギリのラインで踏ん張ればきちんと勝つことが出来ます

 

 

前回はあまりにも長々と書いてしまったため今回は割と簡潔にまとめたつもりです・・・

 

1つついでに言っておきたいのはネクロマンスミラーで《死の祝福》を打つときは《腐の嵐》を先に打たせるか何らかの対抗策を講じておかなければ6マナで1枚の強いカードが3マナで焼かれ、かつ相手は追加の展開を行うことが可能となり、非常に不利なゲームになってしまいます

 

今までのことをまとめると

小さいフォロワーでちゃんとボードを取っていく

進化を使って有利に運ぶ

ギアが1段階上がるのでそのパワーを思う存分振るっていく

強力カードによってフィニッシュ

というのが理想的なゲーム運びです

 

今回はこれで終わりです

次回はAランで勝つ構築やプレイが固まったら書いていきたいです

 

質問等はコメントで受け付けています

はじめてのネクロマンサー 【プレイ編】

今回は前回言っていたように細かいプレイについて解説していきたいと思います

 

出来る限り細かく書くつもりですがわからなければコメントで質問していただければ答えられると思います

 

マリガン

マリガンとはゲームが始まる前に手札を見て任意の枚数手札を入れ替えることです

高コストを吐いたり、リーダーに不利なカードを持たないままゲームを始められるのは非常に重要です ここでは基本的なマリガンの仕方と相手のリーダーごとに抱えておいたほうがいいカードを紹介します

 

基本

基本的にネクロマンスのデッキは早い段階からカードをプレイしてリーダーのヘルスを減らしていくことが多いです

そのためマリガンでは1,2マナなどの比較的軽めのカードを握った状態から始めるのが望ましいです

 

前回紹介したデッキには1マナは《スカルビースト》、《スケルトンファイター

2マナは多く《スパルトイサージェント》、《スペクター》、《スカルウィドウ》、《レッサーマミー》、《ワイト》が入っています

 

マリガンではこれらのカードを手札に来るように意識しますが《スケルトンファイター》、《スペクター》、《ワイト》は体力が1なのでロイヤルやエルフなど1点を細かく飛ばしてくる相手には他の2マナがいる場合マリガンで吐いてしまうほうが良いです

 

どうしても2マナが無く、相手がウィッチやドラゴン、ビショップの場合手札の3マナを残してマリガンするのも良いです

 

リーダーごとのマリガンの変え方

非常に細かいことですがこれをすることで厄介な相手のカードに対してすぐに回答を用意することができるのでゲームメイクが楽になります

 

詳しい理由は後で書きますが基本的に余裕があるときは以下のカードをキープしたままゲームを始めるのが良いです(無理をしてキープする必要はありません)

 

エルフ:《腐の嵐》《悪戯なネクロマンサー》(後攻のみ)

ロイヤル:《腐の嵐》《悪戯なネクロマンサー》(後攻のみ)

ウィッチ:(《デュエリスト・モルディカイ》)(ほとんどキープしない)

ドラゴン:《消えぬ怨恨

ネクロマンサー:特に無し

ヴァンパイア:特に無し

ビショップ:《深怨の誘い

 

このようになっています

まず ロイヤルとエルフに対しては体力1点のフォロワーが大量に出てくるのでそこで《腐の嵐》をプレイすることにより盤面的に非常に優位に立てます 同じ理由で《悪戯なネクロマンサー》は4マナ辺りで強化された体力1のフォロワーをゴーストでうまく消してやりつつ5点を残すことができるので非常に強いです

 

次にウィッチの《デュエリスト・モルディカイ》ですが、ウィッチの除去に強いため握っておきたいのですがかなりリスキーです ウィッチの除去に強いとは言いましたが《変成の魔術》などにはめっぽう弱いためあまりキープしたままゲームをすすめるのは得策では無いかもしれません 

 

ドラゴンの《消えぬ怨恨》は基本的に《プリズンドラゴン》に打ちます これが早い段階で出てきた時超えるのに非常に苦労するからです 

打ちどころの無い怨恨は弱いですがプリズンドラゴンが出てこなくとも《消えぬ怨恨》自体は非常に打つ機会も多くドラゴンの守護を消し飛ばすのにも使うことが可能なのでできればキープしておきたい1枚です

 

ビショップは《深怨の誘い》です

中盤になってくると《詠唱:神域の守護者》から《ガーディアンフォックス》等火力の高いフォロワーが頻繁に出てきます

これらの体力は4点を超えていることが多く《消えぬ怨恨》のみでは対処できません

そのため体力値を無視してフォロワーを飛ばせるこのカードは非常に重宝します

絶対打つタイミングが来るのでビショップ相手だと誘いは無理してキープする場面もあったりします

 

 

 

ゲームの進め方 (序盤編)

基本的なカードのプレイの仕方と気をつけるべきことを書いていきます

 

1マナ

スカルビースト》なければ《スケルトンファイター》をプレイ

正直何も言うことはない なければ何もせずにエンド

 

2マナ

手札に2マナの選択肢がある場合相手のデッキによって変えていきます

選択肢としては《スパルトイサージェント》系(2/2)をプレイするか《スカルウィドウ》(1/2)をプレイするかです

 

スカルウィドウ》はロイヤルやエルフなど1点メインのリーダーに対してはそこそこに強くドローもできるためエルフ、ロイヤルに対して既に場に1点がいる時、先攻で1点しか出てこない場合はプレイした方がいいです その他にウィッチが焼きカードを打って来にくく高確率で場に残るのでウィッチに対してプレイするのもかなり良いです

 

スパルトイサージェント》のようなスタッツのカードは《スカルビースト》などを殴りに行けたり、次ターン相手のラビットネクロマンサーを弱い形で処理することが可能にもなり、点数取りと言う意味でも強いので上記以外のリーダーならこちらからプレイします

スパルトイサージェント》は死ぬだけで《消えぬ怨恨》のネクロマンスを満たすため非常に便利です

 

3マナ

手札のフォロワーを吐いて盤面を取りに行きます

ここでプレイするのに注意するカードは《ラビットネクロマンサー》です

このカードは3/2というスタッツで打点は高いのですが2マナ時に出された2/2と相打ちで打点を生かし切れずに死んでしまいます 

なので相手の盤面に2/2がどうしても残って返してしまう場合はプレイせず別のカードをプレイしてから《ラビットネクロマンサー》をプレイするほうが強いです 

この3点は《ラビットネクロマンサー》が死ぬ時の2点と合わせると5点となり非常に大きな数字となりこれを取れるか取れないかというのは今後のゲーム展開に大きく関わってきます

 

4マナ

大体この辺りから後攻が進化ができるのもありフォロワーの殴り合いやヘルスの取り合いが激化していきます

この時に盤面をきちんと取れていると後の削りが楽になります

自分のフィールドにフォロワーを残し、プレッシャーを放つフォロワーを置いて相手に返していく、というのが重要になってきます

詳しいカードのプレイの組み合わせはこの辺りから多くなりすぎるので割愛しますが相手にフォロワーを残さず自分のフォロワーを残すことや、打点の高い置物を置いて相手に処理を強要する という意識が必要です

 

例えば、後攻で《悪戯なネクロマンサー》をプレイし進化させた時《悪戯なネクロマンサー》自体でゴーストだけでも殺せるフォロワーを殴るか、と言う話がありますがこれはリーダーによってかなり違います

ドラゴンヴァンパイアビショップ相手は殴りに行かないです

ネクロマンサー相手だと殆どの場合殴りに行って問題無いです

エルフは攻撃力2点以上の敵は殴りません

ウィッチは相手の手札によりけりなのですがスペルを多くプレイしているなら殴りに行ったほうが良いです

ロイヤルは返す盤面がフォロワー2体以下になる場合は殴っていっていいと思います

 

それぞれのプレイされる恐れがあり、盤面的に不利になるカードの説明はリーダーにリンクを貼っておきますがエルフだけ多いので一番マズイやつだけ貼っておきます 

ウィッチは何を投げられても死ぬ確率が非常に高いのでゴーストでヘルスを取りに行きます(特に決まったカード無し)

 

これだけでは無く、どのフォロワーを殴るか、どっちを殴るか、フォロワーを殴るかフェイスを殴るかなど様々な場面が出てきます

これらは相手の手札を考え、何をされると一番多くカードを使ってしまうのか

何をされるのが一番嫌なのかということを考えることが大事です

そのためにはカードをちゃんと覚える必要があります 勝つためには知識も必要なのです

見たこと無いカードは調べて、どういう使い方ができるのか、どうすればケアできるのかを考えてみると良いでしょう(どうしようもないカードもあるのでそれは仕方がないです)

 

まだ4マナまでしか進めていませんがこの時点でかなり考えることがあります

やはり考えるチカラというのは実際の試合の中で磨いていくものだと思います 試合を行って学習しないことは無いと思うのでそれをきっちりと受け入れて次、どうすれば良いかを考えることをすれば自然とうまくなっていきます

 

少し早いですが今回の記事はこれで終わりとします

 

次の記事は【プレイ編2】として

ゲームの進め方の中盤から終盤を書いていきます

 

質問があればコメントで受け付けています

はじめてのネクロマンサー 【構築編】

ということでちゃんとしたブログ1回目です

 

今回は自分の使っているネクロマンサーのデッキ紹介とカードの説明をしたいと思います

細かいプレイや考え方などはまた次の記事に書くことにします

 

デッキレシピ

デッキレシピはこれです

f:id:gobomen:20160628004649j:plain

 

どちらかと言うとミッドレンジ寄りのアグロと言う感じのネクロマンスデッキです

基本コンセプトとして1マナから順に出していき、盤面やヘルスを取りつつ中、高マナ帯で締めて決めきるという感じが理想としています

ずっと自分が使っていく上で安定感を求めつつ噛み合いが良ければよりパワーの出せるデッキ構成にしたつもりです

2枚の採用が多いのは3枚まで採用してしまうと腐る場面が多かったり進化との兼ね合いを考えなければならないカードが多かったので結果的にこうなってしまいました

 

カード解説と採用理由

ここでは数枚のカードをピックアップして何故そのカードを選んだのか、またどのような時に主にプレイするのかというのを書いていきたいと思います

 

消えぬ怨恨

f:id:gobomen:20160628005346j:plain

ネクロマンスのメイン除去スペルの1枚です

実質の消費ネクロ1で相手のフォロワーに4点を飛ばせるというスグレモノ

守護や高打点への対策としてプレイします

コストが低いのでこのカード+αのカード展開ができるのが強みで中盤から終盤にかけて多く使い、ゲームのフィニッシュを容易にしてくれる良いカードです

 

悪戯なネクロマンサー

f:id:gobomen:20160628010047j:plain

後攻4マナ帯の最強カード 多分見覚えがあるのは進化後の絵

進化時に1/1のゴーストを2体出すことができるという非常に強力なカード

エルフ、ロイヤルの体力が1点しか無いフォロワーはもちろんフェイスを殴るも良し、2点の守護をどけるも良しと非常に小回りが利く使いやすいカードです

進化後は5点のアタッカーとして居座り、相手にプレッシャーをかけることも可能です

先攻で3枚目が腐ってしまうのとあまり引きすぎるのは好ましくないので今はデッキに2枚ですがそれでも十二分に強いです

 

地獄の解放者

f:id:gobomen:20160628010807j:plain

こちらは先攻4マナでかなりプレイする頻度が高い《地獄の解放者》

ステータス自体は非常に弱いのですが自身が死んだ時4/4のフォロワーを残して死ぬと言うカードです

一見使いづらそうに見えますが基本的に相手はリッチを処理するカードを持ってない限りあまり殺されることはないです

これを利用して残ってきた《地獄の解放者》を3/3に進化させ盤面を荒らしつつ死んだ時は4/4の後続を場に残すことができ、盤面取りが重要なこのデッキでは非常に強力なカードです

ただ、《悪戯なネクロマンサー》でも記述したとおり手札で腐ったりこのカードを投げている場合では無い時もあり《ソウルコンバージョン》、《汚れた再生》が少ないこのデッキでは2枚ぐらいに収めたほうが使いやすかったので2枚にしました

ソウルコンバーション》、《汚れた再生》を多く採用しているデッキであれば3枚でも問題ないかもしれません

 

ファントムハウル

f:id:gobomen:20160628011907j:plain

1~5点をほぼほぼ好きな場所に飛ばせる非常に小回りの利く強いカード

これ1枚で盤面を返したり、フィニッシュすることができるカードで中盤から終盤まできちんとしたタイミングで投げれば非常に効果的に相手にダメージを与えることが出来ます

ネクロマンス消費なので打てるときと打てない時があるので要注意(打っても出ないと思う) ネクロマンスのリソースを削ってしまうのであまり連続でプレイは出来ず、かつ、4マナのため手札でもたついてしまうことも多く効果的に打つためには場面を選ぶため2枚

 

ケルベロス

f:id:gobomen:20160628012621j:plain

言わずと知れたレジェンドお犬さん

プレイ時に好きなところに2点を飛ばすスペルとフォロワー1体を2/0加点するスペルを手札に加える

このスペルの使い勝手が非常に良く、2/0を加点しプレッシャーをかけたりヘルス2点を飛ばし切ったり様々な使い方ができる このカード自体は5マナだが理想としては6マナ時に出し、どちらかその時の盤面に効果的なスペルを選びプレイするというのが望ましい

正直このカードは欲しい場面がかなりあったので3枚でもいいかもしれないがその分初手で引く事故の確率も大きくなる あと抜くカードが思いつかない

 

死の祝福

f:id:gobomen:20160628013700j:plain

個人的なネクロマンス最強カード 書いてあることが強すぎる

6マナでゾンビ(2/2)を3体出すというスペル おまけでネクロマンス6でゾンビ全員が守護を持つというアホみたいな効果が書いてある

何が強いって守護持たせる効果は強いけどこのカード1枚でもしゾンビが全員死んでもネクロマンスが4貯まるということ

深淵への誘い》や《ワイトキング》のネクロマンス条件をこれ1枚で達成してしまうのだ おまけで守護がついてくる(かもしれない)

アグロやミッドレンジ同士のヘルスの取り合いに対してもかなり強くなったり、《ラビットネクロマンサー》の3+2点を通りやすくしたりできるカード

ただただ強い がそれ相応に重い

 

デュエリスト・モルディカイ

f:id:gobomen:20160628014432j:plain

一種の麻薬 盤面交換で多大なパワーを発揮する

簡単に言ってしまえば永久機関 こいつは死ぬことがない

死んだ時に同名カードを出すのでその同名が同名を…となって消えることはない

終盤の対守護やウィッチの壁として非常に有用性が高くこれ1枚で戦況が有利に傾くこともある

ただただ強い、だが重い デッキのフィニッシャーとしての役割があるが1枚

ぶっちゃけ2枚でもいい 普通に強い

 

ギルガメッシュ

f:id:gobomen:20160628014843j:plain

走るニュートラルおじさん

最後の5点や7点を飛ばすのに使う ケルベロスと組み合わせて9点ぐらいまでは一気に飛ばせる

フィニッシャーとしても守護を退けるのにも使え、ゲームのフィニッシュを早くしてくれるカード

重いがやはりこれで拾った試合も多く、あと少しを削り切るのに非常に便利

 

 

 

今までここでピックアップしたカードは僕はほぼ必須級だと思っています

ただ、デッキの戦い方やゲームメイクの違いなどで必要なカードは変わってくると思います

今僕が目指している形に必要なカードはこれらというわけであり、無数にある組み合わせで自分がいちばん使いやすいのはこれだというのを決めるのがいいと思います

 

簡単なカードの説明だけで終わってしまいましたが

ここはどうなのか、何故このカードは採用しているのか

このカードは強いのか などご意見ご感想などあればコメントいただけると幸いです

 

あと実は今は少しこのデッキとはコンセプトの違うデッキを使用しています

それについてはまた推敲してから載せます

 

細かいプレイなどの【プレイ編】はできれば明日書きたいです

ブログ、はじめました

ブログ始めました

基本的にシャドウバースのこと書いていくと思います

 

僕自身かなり下手なプレイヤーなのでいろいろ思うところがあると思いますがその点は指摘してもらえると嬉しいです